用什么軟件開(kāi)發(fā)游戲(什么軟件開(kāi)發(fā)游戲腳本好)
今天給各位分享用什么軟件開(kāi)發(fā)游戲的知識,其中也會(huì )對什么軟件開(kāi)發(fā)游戲腳本好進(jìn)行解釋?zhuān)绻芘銮山鉀Q你現在面臨的問(wèn)題,別忘了關(guān)注本站,現在開(kāi)始吧!
本文目錄一覽:
- 1、開(kāi)發(fā)一款游戲需要什么軟件?
- 2、目前游戲開(kāi)發(fā)一般都用什么編程軟件?
- 3、游戲開(kāi)發(fā)者工具有哪些?有哪些軟件值得推薦?
- 4、制作游戲需要學(xué)習哪些軟件?
- 5、游戲開(kāi)發(fā)者一般用什么軟件制作游戲
- 6、手機游戲一般用什么開(kāi)發(fā)的
開(kāi)發(fā)一款游戲需要什么軟件?
游戲開(kāi)發(fā)指利用計算機編程語(yǔ)言,如C編程語(yǔ)言、C++、java等,編寫(xiě)計算機、手機或游戲機上的游戲。目前流行的游戲開(kāi)發(fā)語(yǔ)言為C++編程語(yǔ)言,目前流行的游戲開(kāi)發(fā)接口為DirectX9.0,還有OpenGL、SDL(SimpleDirectMediaLayer)等?,F在手機上玩的游戲分為Android與IOS兩種不同平臺,分別是用eclipse/MyEclipse和xcode?,F在也流行一些跨平臺的編程引擎,例如cocos2d-x、unity3D等。
接下來(lái),再看看游戲開(kāi)發(fā)的課程,游戲開(kāi)發(fā)的課程除了理論知識還包括軟件的操作。
C++程序基礎:通過(guò)學(xué)習C++語(yǔ)言,奠定編程基礎。使用VS.net2005編譯工具,高效構建代碼。
算法與數據結構:通過(guò)學(xué)習算法與數據結構的基本概念,了解常用的數據結構及相關(guān)的抽象數據定義,認識計算機求解的基本思路與方法。
Win32程序入門(mén):通過(guò)API和MFC的學(xué)習,熟悉Windows環(huán)境下程序設計基本方法。通過(guò)使用DirectX繪制2D圖形。
游戲數學(xué)和智能應用:游戲中的坐標系,矢量、矩陣,幾何碰撞,物理模擬,人工智能與尋路算法。
2D游戲技術(shù)與應用:2D游戲技扒饑局術(shù)概論,游戲地圖系統,GUI系統,戰斗系統設計,任務(wù)系統優(yōu)秀的聲音引擎BASS,Cocos2D-X引擎,Box2D物理引擎。
游戲開(kāi)發(fā)的常用軟件有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不能說(shuō)哪款最好用,因為這是游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中都要用到的軟件,必須都精通。
C++是在C語(yǔ)言的基礎上開(kāi)發(fā)的一種通用編程語(yǔ)言,應用廣泛。
DirectX,(DirecteXtension,肢雀簡(jiǎn)稱(chēng)DX)是由微軟公司創(chuàng )建的多媒體編程接口。
Box2D是一個(gè)用于模擬2D剛體物體的C++引擎。zlib許可是一個(gè)自由軟件授權協(xié)議,但并非copyleft。
Cocos2d-x是一個(gè)開(kāi)源的移動(dòng)2D游戲框架,MIT許可證下發(fā)布的。這是一個(gè)C++Cocos2d-iPhone項目的版本。
Unity是由UnityTechnologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng )建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類(lèi)型互動(dòng)內容的多平臺的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專(zhuān)業(yè)游戲引擎
首先你有編程基礎是再好不過(guò)的了。
手機游戲開(kāi)發(fā)的平臺是JME,一般不會(huì )用到C++。當然學(xué)過(guò)C++的更好。
你學(xué)的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學(xué)一下,重點(diǎn)是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網(wǎng)絡(luò )有關(guān)的還要學(xué)習MIDP網(wǎng)絡(luò )編程。掌握這些就基本上門(mén)什么問(wèn)題了,學(xué)的不多,對于一個(gè)會(huì )C++/JEE的人來(lái)說(shuō),應該可以在1個(gè)月左右學(xué)完。
和其他語(yǔ)言一樣,JME關(guān)鍵是要多練,自己試著(zhù)開(kāi)發(fā)幾個(gè)小游戲出來(lái)是不錯的練習辦法,可以找出你學(xué)習上的不足點(diǎn)。有條件的話(huà),做出來(lái)的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開(kāi)發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡(jiǎn)單的聲效處理。
另外有需求的話(huà)可以學(xué)學(xué)JTWI,特別是Mobile3DGraphics(M3G)技術(shù),這是以后發(fā)展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說(shuō)了)。
總之,你就再需要學(xué)JME和多練習,就夠了春讓。PS.一般來(lái)說(shuō)JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業(yè)的上班玩游戲不會(huì )被罵。如果哪天你閑著(zhù)無(wú)聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見(jiàn)了,他第一句應該是說(shuō)“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!?!?/p>
手機游戲制作
全球手機頂尖游戲3dmotoracer制作全揭密
圖文_吳剛北京數位紅軟件應用技術(shù)有限公司執行董事
林志強數位紅nightmareii首席三維美術(shù)設計師
王科數位紅motoracer3d首席三維美術(shù)設計師
3dmotoracer是數位紅公司開(kāi)發(fā)的一款針對nokias60設備及sonyericssonp800(uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個(gè)月來(lái),已經(jīng)成為全球最暢銷(xiāo)的nokias60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3dmotoracer的開(kāi)發(fā)過(guò)程進(jìn)行大致的介紹。
i.游戲引擎的準備
在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過(guò)長(cháng)期測試并且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時(shí)間總結開(kāi)發(fā)出一套基于移動(dòng)設備的游戲引擎:dragonbonegameengineformobilephone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動(dòng)設備,它不僅可以使程序開(kāi)發(fā)人員及游戲項目節省了大量的時(shí)間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀(guān)的看到其設計效果。它最大的價(jià)值就是可以使開(kāi)發(fā)人員的一套代碼在不需要改動(dòng)程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動(dòng)不超過(guò)20%)。目前數位紅及其他公司已經(jīng)使用它開(kāi)發(fā)游戲超過(guò)了30款。
引擎提供了非常完善的9個(gè)模塊與3個(gè)增強模塊,可以完全滿(mǎn)足各類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開(kāi)發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開(kāi)發(fā)的游戲獨立運行。游戲引擎簡(jiǎn)單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無(wú)線(xiàn)下載費用?;疽姘?個(gè)模塊,引擎函數界面提供了類(lèi)似windows的使用模式:
1、文件操作模塊:提供類(lèi)似標準c的fopen,fclose等函數。
2、內存管理模塊
3、2d圖形圖象模塊
4、對話(huà)框模塊
5、sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發(fā)進(jìn)行截獲處理。
6、加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。
7、聲音模塊
8、資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶(hù)的內存空間。
9、常用函數:如字符串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個(gè)模塊:
1、實(shí)時(shí)3d增強模塊
2、聲音增強模塊
3、圖形文件增強模塊
ii.正式開(kāi)發(fā)的前期工作
a.開(kāi)發(fā)工具的準備
在很多人看來(lái),手機游戲還是一種很新鮮時(shí)尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時(shí)候難免有種莫測高深的感覺(jué)。其實(shí),手機游戲的整個(gè)制作過(guò)程十分簡(jiǎn)單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時(shí)也是新舊技術(shù)的相互融合。最常用的開(kāi)發(fā)工具有vc++,jbuilder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒(méi)有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進(jìn)行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來(lái)決定。我們在做java游戲的時(shí),一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個(gè)像素點(diǎn)的完成。但在制作pda等類(lèi)似設備的游戲時(shí),就會(huì )采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過(guò)程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b.確定游戲的各項參數及目標設備
這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時(shí),經(jīng)常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實(shí)這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer3d為例,我們設想使其運行在nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開(kāi)發(fā)引擎dragonbonegameengineformobilephone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時(shí)間。我們以nokia7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer3d的基本技術(shù)參數。
技術(shù)參數達成目標及要求
圖像刷新速度18/fps
文件安裝完成大小1000k
文件未安裝大小400k
占用內存峰值700k
使用過(guò)程中游戲占用內存700k
游戲與操作系統兼容性nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc
游戲圖形特效清單無(wú)alpha
圖形文件
聲音文件.wav
數據自定義
目錄結構/變動(dòng)文件清單
使用的動(dòng)態(tài)鏈接庫未知
下面是經(jīng)過(guò)初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線(xiàn)。
選擇的時(shí)候得車(chē)圖(4張)
比賽開(kāi)始前站立的背面圖(4張)。
比賽時(shí)候得車(chē)加人背面圖(4套,每套9張,分別9個(gè)角度,從直立開(kāi)始,每15度一張。)
撞車(chē)后的圖(3楨)
比賽完畢名次畫(huà)面。
速度儀表圖。
數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)
菜單背景
topten
按鈕
巡回賽排名的背景
c.準備游戲策劃
很多開(kāi)發(fā)者認為,手機游戲的策劃不重要,這個(gè)觀(guān)點(diǎn)是嚴重錯誤的,手機游戲的美術(shù)與程序開(kāi)發(fā)工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。
在此過(guò)程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無(wú)異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個(gè)手機的鍵盤(pán)都不太相同,畢竟pc上的鍵盤(pán)基本都是101鍵。
再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個(gè)小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關(guān)物理力學(xué)方面的公式,使其美工在設計圖片時(shí)更符合真實(shí)的效果。
如下表:我們將每種賽車(chē)的速度特性均體現出來(lái)。
gear1gear2gear3gear4gear5grip顏色
車(chē)1最大速度(mph)971071351561760.45綠黃
加速度(mph/秒)211816128
車(chē)2最大速度(mph)901021271481680.25紫黃
加速度(mph/秒)2320181410
車(chē)3最大速度(mph)1021121401601800.65藍黃
加速度(mph/秒)201613107
車(chē)4最大速度(mph)941051331521720.35黃藍
加速度(mph/秒)221917139
車(chē)5最大速度(mph)1041151451661820.75黑紅
加速度(mph/秒)191714107
車(chē)6最大速度(mph)921051331521780.5紅黃
加速度(mph/秒)211815118
d.美術(shù)及程序開(kāi)發(fā)工作
motoracer的貼圖設計
建立摩托車(chē)的模型與賽手
調整運行時(shí)的動(dòng)作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車(chē)的行家,我們motoracer3d的首席美術(shù)設計師王科,就是一個(gè)瘋狂的摩托車(chē)發(fā)燒友,他可以為了攢錢(qián)買(mǎi)機車(chē),啃一年的饅頭。呵
e.demo測試
測試工作以motoracer3d為例,我們開(kāi)發(fā)周期6個(gè)月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開(kāi)發(fā)周期縮短至3個(gè)月,為了保證這款產(chǎn)品具備國際水準,剩余的3個(gè)月我們基本都在找問(wèn)題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷(xiāo)售前三名的motoracer3d終于出爐了。
當然,在數位紅像motoracer3d的幸運產(chǎn)品并不多,數位紅有30%的產(chǎn)品在demo期間就因為可完性、操作感等問(wèn)題最終沒(méi)有面世。畢竟想要打造一個(gè)優(yōu)秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii.手機游戲制作寶典
由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開(kāi)發(fā)和制作過(guò)程中無(wú)法天馬行空般的進(jìn)行創(chuàng )作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關(guān)鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
分辨率
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發(fā)展過(guò)程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點(diǎn)相信每個(gè)設計人員都有所體會(huì )。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動(dòng)的在不同的手機上運行。對于美術(shù)設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問(wèn)題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數量
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術(shù)人員發(fā)揮的一個(gè)重要瓶頸。從過(guò)去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)接觸過(guò)非常多的手機,其中有的手機號稱(chēng)能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進(jìn)行顯示,便發(fā)現有的顏色根本無(wú)法區分,更讓人吃驚的是,個(gè)別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實(shí)際手機進(jìn)行圖片繪制,在此,digital-red有過(guò)非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由于其獨特的發(fā)光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時(shí)也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點(diǎn)在手機戶(hù)外顯示時(shí)尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時(shí)一定要考慮這點(diǎn),不能將色彩對比度設置的過(guò)于接近、圖片設計一定要簡(jiǎn)潔明快,避免過(guò)小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問(wèn)題,導致動(dòng)畫(huà)幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動(dòng)畫(huà)而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動(dòng)畫(huà)來(lái)盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問(wèn)題,我們就發(fā)現過(guò)很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實(shí)際游戲中很容易造成玩家的視覺(jué)疲勞,尤其在顛簸的車(chē)上或者是行動(dòng)中,游戲時(shí)間過(guò)長(cháng),就有頭暈目眩的感覺(jué)。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無(wú)法留住玩家了。
電力
由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的一些錯誤觀(guān)念
很多想開(kāi)發(fā)手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿(mǎn)了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實(shí)現,但一旦真正開(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候我們就發(fā)現很不現實(shí),這里將幾個(gè)常見(jiàn)的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經(jīng)以百兆來(lái)計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來(lái)計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動(dòng)可以運行在各種手機上
j2me在移動(dòng)設備上有一個(gè)midp1.0標準,但各個(gè)手機廠(chǎng)商在推出支持j2me的手機上都對其進(jìn)行了擴充甚至改動(dòng),一個(gè)程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開(kāi)發(fā)手機游戲要比用c++好
使用java開(kāi)發(fā)手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實(shí)現效果比擬。如在symbianos/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來(lái)開(kāi)發(fā)為好。
java開(kāi)發(fā)出的應用程序占用的空間小
在開(kāi)發(fā)小型應用時(shí),java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過(guò)大,java游戲的小巧優(yōu)勢就很難體現了。
手機游戲策劃與傳統游戲策劃無(wú)異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術(shù)性能才能做出針對性的優(yōu)秀游戲。
美術(shù)可以畫(huà)大圖,然后再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
1.Construct3
適合小白的一款游戲開(kāi)發(fā)軟件,不需要自己編程,游戲開(kāi)發(fā)工具完全由GUI驅動(dòng),游戲邏輯和變量使用應用程序本身提供的設計功能實(shí)現。
2.GameMakerStudio2
與Construct3一樣,GameMakerStudio2允許您使用其變量和游戲邏輯的拖放界面創(chuàng )建整個(gè)游戲。但與Construct3不同,GameMakerStudio2通過(guò)其GameMaker語(yǔ)言賦予更多功能,目前它是最流行和最活躍的免費游戲開(kāi)發(fā)引擎之一。
3.Unity
Unity最初是一個(gè)3D引擎,但最終在2013年增加了官方的2D支持。盡管它完全能夠創(chuàng )建2D游戲,但是你可能遇到偶然的錯誤或故障,因為Unity的2D系統實(shí)際上已經(jīng)加入其核心3D系統。這也意味著(zhù)Unity給2D游戲增加了許多不必要的麻煩,這可能會(huì )影響性能。
4.戈多引擎
Godot支持創(chuàng )建2D和3D游戲。然而,與Unity不同,戈多的支持要好得多。引擎的2D方面從一開(kāi)始就經(jīng)過(guò)精心設計,這意味著(zhù)更好的性能,更少的錯誤以及更整潔的整體工作流程。
5.虛幻引擎4
在此列表中的所有工具中,UE4是最專(zhuān)業(yè)的。它是由Unreal特許經(jīng)營(yíng)背后的天才創(chuàng )建的,他們知道頂級引擎需要什么,以及提供下一代功能需要什么。他們確切地知道他們在做什么。
"
目前游戲開(kāi)發(fā)一般都用什么編程軟件?
手機游戲目前主流使用java語(yǔ)言開(kāi)發(fā).
電腦游戲一般都使用C/C++語(yǔ)言開(kāi)發(fā)編程軟件以各自廠(chǎng)商的選擇為主我們能常見(jiàn)到頃稿的有微軟的VC++6.0開(kāi)發(fā)環(huán)境或C++8.0系列而游戲開(kāi)發(fā)廠(chǎng)商一般都有自己的開(kāi)發(fā)環(huán)境來(lái)使用C/C++語(yǔ)言開(kāi)發(fā)游戲.
電視游戲一般會(huì )限制在主機發(fā)行商開(kāi)發(fā)的編程軟件之內開(kāi)發(fā)語(yǔ)雀高孝言都念數會(huì )有一定的不同.
游戲開(kāi)發(fā)者工具有哪些?有哪些軟件值得推薦?
我推薦的是手游或者小游戲級別的,因為PC等大型游戲,一個(gè)人也搞不定,不在專(zhuān)業(yè)的游戲公司意義不大。
主要推薦三款LayaBox,cocos2d,unity3d。
unity3d
一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng )建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類(lèi)型互動(dòng)內容的多平臺的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具。
目前正如名字3D游戲很適合,當然其他也有。下面是unity3D開(kāi)發(fā)的知名游戲,比如王者榮耀,如枯爐石傳說(shuō),神廟逃亡...
cocos2d
cocos2d是一個(gè)基于MIT協(xié)議的開(kāi)源框架,用于構建游戲、應用程序和其他圖形界面交互應用。
熱門(mén)游戲:最強的大腦。
LayaBox
LayaBox是中國領(lǐng)先的游戲引擎提供商和綜前伍合服務(wù)商,旗下第二代引擎LayaAir是基于HTML5協(xié)議的全能型開(kāi)源引擎。LayaAir突破性的將2D、3D、AR、VR和頁(yè)游、Native手游、HTML5游戲等諸多需求通過(guò)一個(gè)引擎得以完美統一。
很適合小游戲,熱門(mén)游戲:消滅病毒,大天使之劍H5
斜陽(yáng)說(shuō)
egret也就是白鷺,感覺(jué)這次會(huì )影響到白鷺,所以前面有人推薦慧橡或過(guò)白鷺,我并不是很建議。
我推薦的這幾個(gè)是目前最最最最主流的游戲開(kāi)發(fā)工具和引擎了。
制作游戲需要學(xué)習哪些軟件?
游戲后期制作會(huì )使用到的軟件如下:3dsmax、may,Photoshop、bodypaint、zbrush、Unity,很多想要接觸游戲后期的同學(xué)會(huì )問(wèn)這些軟件該如何學(xué)習,可以先去免費試聽(tīng)網(wǎng)頁(yè)鏈接了解一下游戲后期課程應該學(xué)習軟件和操作等。
3dsmax:是由Autodesk公司旗下的公司開(kāi)發(fā)的三維物體建模和動(dòng)畫(huà)制作軟件具有強大、完美的三維建模功能。3DSMAX是插件家,盡陸昌管軟件本身功能并不是很強,但其強大的插件,大大增強了其在各個(gè)領(lǐng)域的作用。
maya:Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動(dòng)畫(huà)軟件,應用對象是專(zhuān)業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫(huà),游戲特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強,是電影級別的高端制作軟件。掌握maya會(huì )極大的提高制作效率和品質(zhì),調節出仿真的角色動(dòng)畫(huà),渲染出游戲一般的真實(shí)效果。
photoshop:是用來(lái)給動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中上色的軟件,它可以制作數字早亂扒云彩,就像制作藍藍的天空飄著(zhù)的云,太陽(yáng)從云峰中透出來(lái)的效果等,是現在非常流行的一款圖片處理制作工具。
bodypaint?:一經(jīng)推出陪局立刻成為市場(chǎng)上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。?Cinema4DR10的版本中將其整合成為Cinema4D的核心模塊。
zbrush:ZBRUSH是一個(gè)數字雕刻和繪畫(huà)軟件,在建模方面,ZBrush可以說(shuō)是一個(gè)極其高效的建模器,其中的transpose功能能方便的為角色擺出任何姿態(tài)。并且還能夠與其他的軟件,如3DSMAX、MAYA合作做出令人瞠目的作品。
Unity:由UnityTechnologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng )建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類(lèi)型互動(dòng)內容的多平臺的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專(zhuān)業(yè)游戲引擎。
游戲開(kāi)發(fā)者一般用什么軟件制作游戲
我就不粘貼一大串軟件介紹、編程語(yǔ)言介紹、游戲類(lèi)型介紹啥的文字來(lái)增加你的閱讀量了,簡(jiǎn)單說(shuō)一晌裂念下個(gè)人建議,為了方便理解,我就說(shuō)的白話(huà)一點(diǎn)了。
如果不準備學(xué)編程語(yǔ)言,只是想做馬賽克風(fēng)rpg游戲的話(huà),rpg制作大師很容易上手,它有對應的百度貼吧,上面有不少教程帖,可以自行了解與學(xué)習使用。
如果希望做得精致些,游戲內容更豐富些,最好還是去學(xué)習學(xué)習編程語(yǔ)言(現在比較常用的主要還是C、C、java)
入門(mén)來(lái)說(shuō),電腦游戲的話(huà)可以用,至于哪個(gè)版本,自學(xué)的話(huà)個(gè)人源鄭推薦VS2010和VS2017,這兩個(gè)版本的教程、教學(xué)書(shū)籍相對比較多。
手機游戲的話(huà),可以針對是ios還是安卓自行選擇軟件(當然也可以用VS、Eclipse之類(lèi)的通用編程軟件),安卓編程軟件是主張用java編程的??茨闾釂?wèn)里沒(méi)提做手機游戲,就不細說(shuō)了。
如果會(huì )用電腦作圖,推薦可以的話(huà)還是花些時(shí)間簡(jiǎn)單學(xué)習下語(yǔ)言,用unity3D這款比較綜合的游戲開(kāi)發(fā)工具制作。我身邊的朋友有些不是計算機類(lèi)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)的,而是藝術(shù)設計類(lèi),都是自學(xué)了編程語(yǔ)言,雖然學(xué)得不深(有的人連數據結構都沒(méi)學(xué))但基本都會(huì )用unity做些小游戲。
因為看你的意思宴困并不是想深入了解學(xué)習,所以我說(shuō)的這些從專(zhuān)業(yè)角度來(lái)說(shuō)是不全面且有些問(wèn)題的,但一個(gè)人制作的話(huà)我想這些足夠了。
手機游戲一般用什么開(kāi)發(fā)的
手機游戲開(kāi)發(fā)的平臺是JME,重點(diǎn)是MIDlet,CANVAS,RecordStore。如果是獨立開(kāi)發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡(jiǎn)單的聲效處理。
游巧弊戲開(kāi)發(fā)過(guò)程:
在制作游戲之前,必須有一套世寬數經(jīng)過(guò)長(cháng)期測試搜首并且適用的游戲引擎。
開(kāi)發(fā)工具的準備:vc,jbuilder及codewarrior
游戲策劃的準備
demo測試
使用java開(kāi)發(fā)手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c代碼實(shí)現效果比擬。如在symbianos/wince設備上我們還是推薦盡量使用c來(lái)開(kāi)發(fā)為好。
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